Преимущества и недостатки использования цифрового оценивания в изучении английского языка: восприятие студентов
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.11255874Ключевые слова:
восприятие студентов, цифровое оценивание, изучение английского языкаАннотация
Цель этого исследования — определить мнение учащихся о преимуществах и недостатках использования цифровых тестов, таких как Kahoot и Quizizz, в классах английского языка. В этом исследовании используется качественный подход, в котором интервью используются в качестве основного метода сбора данных. Участниками этого исследования стали 15 студентов, специализирующихся на преподавании английского языка в Университете Мухаммадии в Макассаре, которые имели опыт использования Kahoot и Quizizz в качестве инструментов для изучения английского языка. Исследователи провели интервью, чтобы узнать мнение студентов, и обнаружили, что студенты считают, что использование Kahoot и Quizizz дает несколько преимуществ. К ним относятся удобный доступ, интересные функции, немедленная обратная связь, а также улучшенное критическое мышление и способности памяти. Однако студенты также упомянули такие проблемы, как технические проблемы и ограниченное время для ответа на вопросы. По мнению студентов, внедрение Kahoot и Quizizz в качестве инструментов цифровой оценки дало весьма благоприятные результаты.
Библиографические ссылки
Alruwais, N. M. (2018). Advantages and challenges of using E-assessment. International Journal of Information and Education Technology, 34-37. doi:10.18178/ijiet.2018.8.1.1008
Chiang, H. H. (2020). Kahoot in an EFL reading class. Journal of Language Teaching and Research, 33-44. doi:10.17507/jltr.1101.05
Degirmenci. (2021). The use of Quizizz in language learning and teaching from the teachers' and students' perspectives: A literature review. Language Education and Technology, 1-11.
Wibowo, F. A. (2021). An analysis of online assessment in teaching English.Professional Journal of English Education, 526-527.
Graham. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot! (s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 6-7.
Heinzen, T. (2014). Game-Based Assessment: two practical justifications. Conference Paper of KDD Annual Computer Science. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/271515597
Holzberger, D. P. (2013). How teachers' self-efficacy is related to instructional quality: A longitudinal analysis. Journal of Educational Psychology, 774-786.
Ismail, M. A. (2017). Kahoot: a promising tool for formative assessment in medical education. Education in Medicine Journal, 19-26. doi:10.21315/eimj2017.9.2.2
Khan, E. P. (2017). Active learning: Engaging students to maximize learning in an online course. Electronic Journal of E-learning, 107-115.
Muji, A. A. (2021). The implemetation of Quizizz-based online evaluation in higher education: An exciting alternative for evaluation. International Journal of Research in Counseling and Education, 186-194.
Sahidu, H. G. (2020). Model E-Assessment dan Implikasinya dalam pembelajaran. Mataram: Literasi Nusantara.
Saracoglu, G. & Kocabatmaz. (2019). A Study on Kahoot and Socrative in line with preservice teachers' views. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 31-46. doi:10.29329/epasr.2019.220.2
Syah, M. S., & Alfian, M. (2020). The effectiveness of Kahoot! as an assessment media in English lesson. English focus, 46-48. doi:10.24905/efj.v3i1.67
Syahria, N. (2019). The utilization of digital assessment for a better learning experience. Sirok Bastra, 61-71. doi:10.37671/sb.v7i1.155
Tenau, F. K. (2019). The Use of Kahoot! as formative assessment in education. Indonesian Journal of English Language Studies, 78-84. doi:10.24071/ijels.v5i2.2862.g2035
Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student system. Computers & Education, 217-227. doi:10.1016/j.compedu.2014.11.004
Wang, A. I. (2020). The effect of using kahoot for learning: A literature review. Computers & Education, 1-22. doi:10.1016/j.compedu.2020.103818